







Oskari Tammelin(Oskari / Jeskola)は1997年、Buzzの最初のベータ版をリリースしました。(正確な日付けは不明)BuzzはImpulse Trackerにインスピレーションを得た、最初のモジュラーシンセサイザー・オーディオモジュールトラッカーになります。クローズドソースのフリーウェアとしてリリースされました。Buzzやソフトウェアのプラグインを開発するには、Buzzのそれ以降のバージョンに含まれているパブリックできた。それにもかかわらず、Oskariは、Windows NT、プラグイン開発者の多くがWindows 98は後にいくつかのプラグインの悪いWindows 2000およびXPの下で動作させることが使用されたBuzzの開発は特筆に値する。
2つの初期Buzzコミュニティ・ハブ、rotorkopf.comとbuzztrack.comはどちらも1998年にドメインを取得し、コミュニティ活動を開始した。RotorkopfによってImpulse Trackerの楽曲、Buzzの楽曲やリバースファイル、多くの人が探していたBuzzへの導入として改造されたリバース・MODが配布された。Buzztrack、sine909で実行すると、サンプルは、テーマとバズのマシンのホスト。これは、ユーザ、および許可され人々を自由にアップロードしてサイトに生成されました。Sine909 Buzzの方向にinfluencalされました。
Buzzのバージョン1.0は1998年10月28日にリリースされた。
199812月には、www.buzz2.comドメインがオンラインになりました。この時点でのコミュニティのための主要な議論をコンセントになった。
Buzzバージョン1.1は1999年3月24日にリリースされました。
2000年2月9日buzzmachines.comがMarc Van Aghertenによって開発され、立ち上げられ、プラグインの開発者向けに配信する手段として提供を開始しました。ので、より完全なさを素早くBuzztrackを追い越した。
Psycle0.0.1バージョンは、Buzz-like クローンとして、2000年5月にArguruによってリリースされました。これは、独自のプラグインフォーマットを採用する事で、Buzzにある多くの制限を解決していました。Buzzのプラグイン、「machine」のラッパーが2002年に開発されたとき、Oskariがそれを許可しなかったため、発表されなかった。開発者の何人かがOskariにそれを止めるよう説得し、それ以来、商用VSTバージョンのBuzz-machineが作られることになった。だから彼らのビジネスモデルを損なう代替ホストの下に、これらのプラグインを動作させること。
この段落を確認するか 、 より正確さが必要です。
Buzzの最新バージョン(V1.2のベータ版)2000年10月5日にリリースされた。
2000年12月30日にOskariのハードディスクがクラッシュし、ソースが失われた。
2001年10月にImage-Line社の商用ソフトウェア「FruityLoops 3.3」のために(後にFL Studioでに改名)BuzzLibライセンスを受けたと発表した。
2004年8月8日BuzzchurchフォーラムがWayfinderとfbevによって開始された。それ以来、Buzz-コミュニティに人気のディスカッションフォーラムとなっている。
2004年に、BUZZleは一部の寄付金によって支払われてBuzzLibのライセンス供与がなされた。BUZZleは、Buzzプラグインやファイル形式のネイティブサポートを持ったBuzz-クローンです。
2006年7月1日、Calvinと、彼のBuze 0.1にBuzzLibのライセンス供与された事が公開された。Auguest 2006ミュート、後でアルドリン(Aldrin)に改称、リリースされました。また、これは最初の独立したlibzzubのリリースでは、BuzeとAldrinのバックエンドライブラリーとして追加されました。 libzzub、独自のネイティブなAPIを提供することに加えて、Buzzプラグインのファイルをネイティブでの読み込みを実装しました。
libzzubのリリース以来、いくつかのプラグインの開発者がlibzzubに移植することができるように自分のマシンをオープンソースにしてリリースしました。
bernielomax、著者。
#buzz,IRCチャンネル
www.buzz2.com、インターネットArchive Wayback Machineへhttp://web.archive.org/web/ * / http://www.buzz2.comに
"英語版Jeskola Buzzの項目、http://en.wikipedia.org/wiki/Jeskola_buzz"より。
BuzzWiki、http://wiki.buzzmusic.de/index.php/Buzz_historyの"Buzz History"。
ハーモニーセントラル、FruityLoops 3.3発表http://www.harmony-central.com/Newp/2001/Fruity-Loops-33.html
Psycleは2007年の誕生日のスレッドhttp://psycle.pastnotecut.org/thread.php?threadid=2169&boardid=1
buzzchurch、http://www.buzzchurch.com/viewtopic.php?t=11にstartngポスト
著者 hcv242 :Buzzはモジュラー・オーディオ・ルーティングを発明したわけじゃない。
ちがう?簡潔に述べれば、Buzz(1997年)以前にも、このオーディオ・ルーティング・スタイルをしたオーディオアプリケーションがありました。 あなたの質問内容では、何にでも見つかるでしょう。Vaz Modulerはスライトテスト内では数えられませんでしたが、同じようなものはどこにもなかった。確かにそれを発明した訳ではありませんでしたが、間違いなくこの種としては最初のものになるものを公開しました。fyiもまた - Buzzは最初の完全なリアルタイムプラグイン・ホストだった(シンセサイザー、エフェクト、およびサードパーティの開発者ができるように)Cubaseの外側と次の年の最初の価値ある/配布可能なVSTプラグインSDK(少なくとも)とずっと先にVSTインストゥルメントができるまでは。
以前に私は移動している... また、ここではときに我々のホストの我々は本当に、私(バズ、エネルギーのxtコンソールで、中間レベルのモジュールをホストと呼ぶものについて話しているこれらの型となる"buzzクローン"について話して注意することは重要な情報の移動等)を低くはないレベルのモジュールの編集者(REAKTORを、bidule、audiomulch、synthedit、synthmaker、Pdは、Max / MSPを、等)。2種類の違いはかなり簡単です。中間レベルの完全なプラグインとその自動化を中心に、ルーティングとルーティングの自動化など、低レベルのmodularsは主にこれらのものとシンセサイザー、エフェクト、シーケンサーの開発に焦点を当てる一方、焦点を当てて!(または、使用してパッチを/にそうしている開発者からの創造)モジュールを使用してloadbang generativesなどがあります。いくつかのケースでは(Buzz、nakalyne、それ以外など)あなたはその両方を行うことができますし、そしてもちろん、低レベルのモジュラーシンセサイザーとしても、またVSTSとして読み込むことができる多くの...ので、中間レベルアプリケーションの開発者nessicarilyいけないとして大きく機能を、それらの型に焦点を当て、より目的ではなく、開発環境は、ホストを作成する必要があります。
初期のモジュール・オーディオアプリケーションの多くは、IRCチャンネル#buzzやEFnetのまたは関連する友人達によるIRCチャンネル#musicdspの /devs/scenes ディレクトリから出てきた。Bidule、Psycleは、Buzz、audiomulch、更に他の全て。Oskariのアイデアは、モジュラーホストのための巨大な触媒になった。トラッカーとそれ以外の場合。Sync Moduler(1999年)と同様にReaktorとPD(1997)、それとMAX/MSPだった。(..ミラーパケット話は1980年代半ばにまで遡る)これを否定するのなら、年間のアイデアの発展の進捗状況を無視することです。これについては、私が見るにBuzzによって間接的に影響を受けているEnergyXTのようなアプリケーションが現れた(Buzzのユーザーは、オーディオトラックの機能のために実際には、モジュール化されている非常に人気なプラグインのように発生します)
OK、今から・・・ みんな、もうこれらについては用意が出来ているだろうな・・・私は、あなたにBuzzが直面してきた現実とBuzz-クローン達の荒廃/歴史についての情報を与えるつもりだ。とてもハッピーだ。
直接的に影響されたアプリケーションやクローンが、machineをロードすることに触発されたか否か(これらのほとんどのマシンでは/人々によって'buzzシーン'にあった開発者達):
:Aero Studio
しばらくの間野生の火のように開発されたが、しかし平凡だった..サポートする編集のすべてのフォーム..ピアノロール、行列、トラッカ等、非常に有望なアプリケーションだが、今までのすべての開発は停止しています。これも、私はあなたがまだ購入できると信じて安定したリリースに到達しなかった。 http://www.ioneo.com/
:Haflo MAMMS(死んだプロジェクトだろうか?)
:Psycle(aodixはpsycleを基礎としていますが、構造的には大幅に改善された)
PyscleはもともとArguruがオリジナルを作成している。それはBuzzのプラグインのためのDSPプログラミングを学習した後に開発された、彼の最初のアプリケーションです。 それは直接的な代替手段として意図された/話題のアプローチにクローンが、ページモジュールのパターンではなく、/スプレッドシート/ 1ページシーケンスエディタ(旧学校トラッカーレイアウト)を使用して。 彼はそれを落としてオープンソースした。 いくつかの話題のマシンPsycleの開発には、多くの場合に移植された。 ない話題のマシンローダー行われました。 iirc ..最初のBuzz"クローン"http://psycle.pastnotecut.org/
なぜなら彼は'oldschool'なトラッカー/FastTrackerのクローンを作りたいと思った後、彼はつづりはfukktrekker(またはフックスと書かれた)と呼ばれるものを製作した。Noisetrekkerとしての開発は終了し、オープンソース化されて一部の人々によってピックアップされ、最終的にはRenoiseに生まれ変わった。私はnoisetrekkerを知らないが..もしその通りだとしたら.. Renoiseの現在のバージョンでは残っている。NoisetrekkerソースプロジェクトでTONSによって使用されている...か私が考えるにそのバージョンのことだと思う。
:Aodix
Aodix はBuzzに似たモジュラートラッカーでarguruの最新の試みです。しかし実際にフェアではない場合はほとんどのアイデアはもうので、任意の並べ替えのクローンの呼び出しに固有のもの言うことができるすべての時間になった後、です。http://www.aodix.com/
:Darkwave Studio
スローな開発でした。またPsycleにも似ていました。 そのアイデアには別のひねりが欲しかった.. 特筆すべきは、ピアノロールでの編集作業が行なえる事でしょうか。 http://www.experimentalscene.com/experimentalscene/darkwave/
:ReBuzz
死んだプロジェクトであり、Buzzのマシンをロードできるホストの、最初の試みの一つでした。 その原因の一つは、このプロジェクトの..も出ていないこれはBMWのローダーですウェーブテーブルを使用することなく、企業情報、レポート自体の内部にロードすることができます(話題のプロジェクトファイル)。 コンテナのプラグインのようなビットが、ゲームは厳密バック/同期とウェーブテーブル(サンプル)のサポートの欠如はかなり面倒です。
:Nakalyne
http://www.nakalyne.com - cyanphaseによって開発されている。Buzz-クローンではないことが大きく影響を与えました。これは、多くの注目を値する非常に、非常に有望でセクシーなプロジェクトです。
:Buzzle
OskariからのライセンスとBuzzlibの最初の使用ライセンスを取得した最初の一つでした...Buzzleはどこかに高速移動するようでした...しかし、Buzzlibの解剖とそのライセシングはBuzzのクローン開発に大きく貢献した。http://www.buzzle.de
:Buzz-like
今はViolet Composerとして知られているが、その非常に興味深いプロジェクトはウェーブレット(Wavelet)変換処理に基づいています。彼ら(ネイサン)は最近、Buzz-マシンをサポートするというアイデアを取り落としていると私は思います。http://buzz-like.sourceforge.net/
:Cockslap
Paniqの初のBuzzクローンです。Cockslapアルドリンになっていない。 Cockslap BuzzRMX ..の最初の化身となったが投下されました。更に知るには記事を読むか、現在のBuzzRMXについての詳細情報をもっと見てください。
:Console
は実際にはバズのクローンのいずれか..と、実際にはおそらくもっとEnergyXTに似て。これは、最初に私が知ってバズの外モジュラーVSTホストに完成した。それだけがサポートさVSTSのとDXプラグイン。このシーケンサは、パターンエディタ、ミキサ..など、すべてのVST / DX基づいています。http://console.jp/en/
:BeRo Tracker
本質的にはBuzzのクローンではなく、ImpulseTrackerクローンです。これはデュアルモードで動作します。1つのモードしようとすると、他のバズのモジュラ追跡クローンを作成するのIT基づいています。ITベースのスタッフも、さらにモジュールを編集するよりも開発されています。それは、安定版のリリースが定期的に開発されました。http://www.berotracker.de/
:KarmaFX
甘くてセクシーなモジュラーシンセサイザーVSTインストゥルメントは、最初にBuzzのために開発されていたがしばらくの間姿を消した... 私たちが知るVSTiとして、息を吹き返した。非常にクールな、非常に使える。うわあ、これらの矢印見覚えがある!ラズの場合はすでに..それがない今すぐ取りに行く!http://karmafx.net/
今日までのBuzz-フル・クローン達(Buzz-マシンをサポートしたり 、直接の影響を与えてきた):
:Aldrin
Linux用である。Buzzのクローンのほとんどの開発をリードするものの一つであり、まだ非常に大きな進展があるエキサイティングなプロジェクトです。そして、はい、それはもともと私に愛アルドリン後にすべての怒りは今、多くのLinux雑誌/ニュース/ブログを/ etc界が選ばれた。Paniq http://www.paniq.deによって開発されている。
:BuzzRMX
Buzz RMXは、Aldrinの大幅にBuzzのインターフェイスを変更されたWindows移植です。Buzzのマシンをサポートしていることがこれの大部分を占めています。Buzzマシンをサポートさせる/ dllをAldrinのためにラッピングするものが、これをWindowsに移植させています。Windowsに移植することは、Aldrinと同様に新しい更新や開発を得ることはありませんでした。Aldrinの中核であり、多くの積分とPaniqのアイデアをすることが重要と見なされます。http://www.buzzrmx.com
:Buzztard
linux向けのもの(およびその他の移植されたものたち)。Aldrinとは異なり、Buzztardはlinux上に存在しているBuzzのマシンをサポートし、既に幾つかの移植版が動作するようになっています。このプロジェクトは、同様に開発の面で極端に美しい。Buze/Aldrin/ BuzzRMXプロジェクトは関連しないが、しかしかなり有望である。http://www.buzztard.org/
:Buze
http://www.batman.noカルバン(Calvin)によって開発されている。おそらく、ほとんどすべて、これらのアプリケーションのうちの重要な中心となっているが、影響を与えるているのは、元のBuzz.exeを置き換えることを目指していることだろう。libzzubの誕生のきっかけには、OskariのBuzzlibのためのライセンスがあります。Buzeアルドリンと同じようにBuzzの直接のクローンであることから始まったとBuzzRMX ..ですしかし、Buze主に直接話題の1:1のクローン作成(および)guiと機能面では拡大し、典型的なマシンのピアと(Polacの伝説のいくつかのPVSTローダ)ハック機(兄からのすべてのマシンをサポートするなどの目的として人気Xlutopチェイナの開発- http://xlutop.com/buzz/)。
この最も重要なことは、libzzubの開発状況が、これら3つすべてのアプリケーションの基盤となっていることです… 現在、いくつかの開発者が参加して取り組んでいます。最も有名なカルヴァン(Calbin)とPaniq。もしBuzeとlibzzubが開発されていなければ・・・AldrinとBuzzRMXは存在しません。彼らは基本的にすべてのプロジェクトで同じライブラリから分岐している。これらのすべてのプロジェクトは非常に成熟しているのに近づく'毎日のベータリリース'のうち。
同様に注目に値するものたち(Also worth mentioning):
:PVST(Polac VST Loader)は、実際にはBuzzのマシンローダーとしても動作(更にDX / DXi)し、いくつかのマシンには、それらが既に持っていないはずのMIDIやその他のオプションを追加することができます。
:Groupie(グルーピング)
Jeskola Buzz用のコンテナ-プラグインであり、あなたがBuzz machineを読み込んだり、セットアップする際にBuzz自体にBuzz machineを組み込む事ができるようになる。コンテナはReaktor/SynthEdit/SynthMakerにおいてのコンテナ、そしてReasonのコンビネイター、Ableton Liveの"Rack"の概念に似ている。それは2005年以来、しかし開発が停止しているが"美しいもの"ではない。ほとんどだとコンテナのセットアップには、最終的な機能がすべてではないとなる養子縁組、その影響されている重要なこれらのアプリケーションは、ほとんどの。BTDSys氏によってGroupieは開発され(Ed Powelly /Colophon)、Buzzのためのマシンのピアシステムの作成に開発された... これは時間で目に見えないが、スタイル機能のオーディオアプリケーションのPDとMAXの外に聞こえない/ MSPの。
:Buzz Overloader
Cyanphaseもまた(Buzzの最も重要な開発者達のひとりでもある…)クローンではないが、Buzzにインストールする最も重要なものの一つを開発した。オーバーローダーがないと、他のビット24/96 / sampleratesです/ HDの記録とウェーブテーブルの形式/ supportをサンプリング(場合を除き、それを補うためにVSTSの使用)。オーバーローダーはBuzzに、多くの方法で実現がとても難しいリストにある、それらの機能を拡張します。これは、特定のウィンドウには、オーディオドライバの機能を補うには、スクロールバーを追加/マルチトラック録音物からWaveeditorsビルトインのように、すべてがはるかに。
:PyBuzz
Paniqによって開発されたBuzz Peer プラグイン(Aldrin/ BuzzRMX用)であり、あなた自身のピアコントローラと自動化用(オートメーション)スクリプトコードを書くことができます/!Python言語を介するという画期的かそれ以外の形式を採用した。最も高度なBuzzのユーザーツールの一つになる。
私は次のように確信している、しかしこれらは最も記述のされやすさと現在の公共物にある(例えば、私が知るものではWhite Noize のオーディオドッペルマネージャー、加算型シンセサイザー、メモリー、それ以外の利用可能なモジュラーホストになる)このように、Buze、libzzub、Buzzlib、AldrinそれとBuzzRMXを参照することができ、大きくプロジェクトに関連していて、”有望である"ポイントがあり、成功しうる"Buzzキラーたち"があります。(オリジナルの2000年10月4日のバージョンのbuzz.exeキラーになりうるものたち)。モジュラータイプのアプリケーションファンのためだけでなく、現在のBuzzのユーザーのための代替としても完成されています。
私と永遠に続く方法については、特定のプロジェクトに行くことがこの時点までに、または得たどのように特定の事柄、特定の開発者によって設計が逆転されているし、他のプロジェクトに引き渡したが、図書になってしまうだろう。大笑い
言うまでもなく、..これは非常に楽しいし、Buzz開発の世界で刺激的な時間です - これもモジュラーオーディオアプリのファンのためにエキサイティングな時代に変換されます。
-供え(shew)-
はい。
恐らくは、もうウェブというかインターネット上に、俺がまとめるよりも、遥かに濃厚で整理されている、より良い記事があるはずですが、俺のゴミのような検索能力では見つけられなかったため、自分用の整理したまとめの記事になります。あと楽して誰かに教えたい用に。
もっと良い記事があった場合、sandsquare@gmail.comかマシュマロにでもURLかタイトルを投げて下さい。マウント取りであっても泣いて喜びますし平伏します。
俺は音屋=DTMerなのに、幾ら鍛えても耳コピ能力がカスであり、どうにかして耳コピを迂回して自動化し、楽をしてアレンジ曲やリミックス曲を作りたい。
俺はメンタルも身体も皮膚もまともではない素寒貧の穀潰しなので、可能な限り、タダでソフトウェアを使いたい。 その為なら、職が無い分、時間だけはあるので金が掛かるルートはどうにかして迂回する。 これが貧乏人の鉄則になっております。
例えば、WindowsOSを使っているのにLinuxのソフトが使いたい場合はWindows Subsystem Linuxを使うか、UniGetで既にMingw64辺りでビルドされているものをインストールして使う。LinuxならCrossOverを使う。MacOS(ただし26以降)ではcontainerを使う。
CrossOverでも良いですが。
では本題に。
フリーウェアもしくはフリーソフトウェアのオーディオ対MIDI変換ソフト(これが正しい言い方かどうかも分からないし、現時点ではKVRですら適切なタグ付けがなされていない)は、あまり多くないです。Audio to MIDIタグでしっかり適切なタグ付けがなされていました。俺はKVRを軽んじていた唾棄すべきクズです。KVRの皆様ごめんなさい。
オンラインサービスでのオーディオ対MIDI変換サービスは大抵マネタイズ(金稼ぎ)のために制限が掛かっている。ので、まずはオフラインで使えるオーディオ対MIDI変換ソフトを紹介させて頂きます。
今回の並び順は性能ではなく、俺が見つけた順であり、大した意味はありません。
そして、この記事を書いてる途中で、普通にKVRにAudio-to-MIDIタグがあること気付いた。俺はゴミだよ… ゴミだ。
初版が2009年と古い。そして2025年までアップデートはされていますが、恐らく精度も機能も低い方でしょう。現状ではあまり実用的ではない。
しかし、恐らくは、ここから始まったオーディオ対MIDI変換ソフトウェアのオリジナルであり、歴史的価値は非常に高いでしょう。ソースコードも紹介されいますしマニュアルもあるし、バイナリもある。利用も改造も容易です。
あれ? KVRに普通にAudio to MIDIでタグが既にあったな? 見逃したな俺? じゃこの記事全部無駄か?
現時点(2025-08-07)では最先端のAIでオーディオをMIDIに変換するオーディオ変換器です。クロスプラットフォームで動作し、各種エフェクト・プラグイン形式も用意されており、おまえにスタンドアロンで動作する。至れり尽くせりですね。しかも返還制度が高いので、ごっちゃになったオーディオでも大体分離してくれる。
この中で私のイチオシですね。是非試してみてください。
詳細はリンク先記事を読んでいただくとして、例によって例のごとく、ソースコードを自力でビルドした方が最新版が手に入ります。しましょう、ビルド。
azu-soundworks.net・無料で高機能
・リアルタイム変換
・シンプルなインターフェース
ですが、流石に少し低品質で変換機能が弱いので、適宜ステムスプリッターをオーディオに噛ませて分離分割してから利用した方が精度が上がるかと思われます。
もっと探したい場合はこちらを。フリーウェアだけで検索するとこちらになります。
詳細はリンク先記事を読んでいただくとして、例によって例のごとく、ソースコードを自力でビルドした方が最新版が手に入ります。しましょう、ビルド。Visual StudioもGCCも、今はタダもしくはフリーソフトウェアで手に入る用になりました。他の開発環境もたいていタダですね。
詳細はリンク先記事を読んでいただくとして、例によって例のごとく、ソースコードを自力でビルドした方が最新版が手に入ります。しましょう、ビルド。Visual StudioもGCCも、今はただで手に入る用になりました。他の開発環境もたいていタダですね。
詳細はリンク先記事を読んでいただくとして、例によって例のごとく、ソースコードを自力でビルドした方が最新版が手に入ります。しましょう、ビルド。Visual StudioもGCCも、今はただで手に入る用になりました。他の開発環境もたいていタダですね。
フリーウェアもしくはフリーソフトウェアのオーディオ対MIDI変換ソフトウェア(オンライン・Webサービス)
github.com 今、話題の非常に高性能なAudio to MIDI変換オンラインサービスですね。複数の楽器を割り出してくれます。インターフェースもシンプルで、変換されたMIDIの生成精度を変更することが出来ます。その上、マネタイズのために使用規制があるということも無い。ありがたい… でもデモ版には違いないので、使い込むなら自力ビルドしましょう。
Apache License 2.0で公開されていて、Pythonで書かれており、クロスプラットフォームで動作します。
blog.landr.com によれば、
AIステムスプリッター(またはステムセパレーター)は、全体的にミックスされた曲のファイルを、各楽器レイヤーごとの個別の音声ファイルに分割できるソフトウェアツールです。 これらのレイヤーは**ステム**と呼ばれます。 ボーカルリムーバーはボーカルを分離するために特化しており、他のステムスプリッターは、ベース、ドラム、および「その他の楽器」といった複数のステムに分離することができます。
ステムスプリッターの最も一般的な用途は、リミックス、マッシュアップ、DJ編集、カラオケのインストゥルメンタル作成です。
これらのツールは、特定の音の周波数特性を認識し自動的に分離するための機械学習アルゴリズムを使用します(したがって「AI」です)。
そしてこの記事の中で、紹介されている、この紹介記事を全部吹っ飛ばすのが、
でした。冒頭で皆殺しにしないでくれませんか? Ultimate Vocal Remover 5
とは言いますが、ボーカルリムーバーと言う割には、アンサンブルモードがあり、ドラム、ベース、恐らくはコード(和音)隊も分離していると思われます。
それで、この記事には、まあ大体機能制限が掛かっているオンラインサービスが多いのですが、特筆すべき項目があります。
それは、皆が知っているAudacityのプラグインとして紹介されているOpenVinoです。オフラインもといローカルで動作するオーディオエディタであるAudacityで、機能制限無し、分離分割制限無し、ただし精度はイマイチ… まあマネタイズしてない分、割り引くしか無い。
また、コード(和音)進行のチートシートMIDIプラグイン、GenKhordの製作者が制作なされているNtype24もステムスプリッター機能があります。
まあ無能の俺が調べられるのはここら辺が限界ですかね… ご清聴頂き、誠にありがとうございました。参考になれば幸いです。
何らかの支障や意見や文句やクレーム、追記してほしい点がある場合はマシュマロにでも投げ込んでください。
ModPlug Tracker(モッドプラグトラッカー)は、Windows上で Olivier Lapicque によって開発されたオーディオモジュールトラッカーである。
元はModpluginという、インターネット・ブラウザ上でユーザに音楽を聞かせる為に初期に開発されたプラグインモジュール(例えば、.it、.xm、.s3m、.mod)だった。ModPlug PlayerとModPlug Trackerはこのプラグインから発展した。
ModPlug Tracker は自由ソフトウェアであり、BSDの元に配布される。
ModPlug Trackerの主な特徴は、ポイントアンドクリック、ネイティブのWindowsユーザーインタフェースである。
ほとんどのトラッカー(RenoiseやSkale Trackerなどのさらに新しいトラッカー)は、非常に古いDOS トラッカー(特にFastTracker II)のインタフェースを受け継いでいる。トラッカーを使用する多くの旧派のミュージシャンが古式のGUIを好むが、新来者はModPlug Trackerの新しいインタフェースに引き付けられるようである。
ModPlug Trackerは効果選択のためのコンテキストメニューや、ファイル、サンプル、およびパターンのための「ツリー」ビューや、ドラッグ・アンド・ドロップ機能などのようにWindowsプログラムに共通の特徴を利用している。
ModPlug Tracker はIT(Impulse Tracker)、XM(FastTracker Extended Module)、MOD、およびS3M(Scream Tracker)ファイルを読み込むことができる。その上、複数サンプルファイルフォーマットに対応し、DLSとサウンドフォントをサポートしている。
ModPlug Player はオリジナルの ModPlug Tracker プロジェクトに関連してOlivier Lapicqueによって開発された付属のモジュールプレーヤーである。プレイリストエディターや、グラフィカルイコライザーや、オートマティックゲインコントロール、低域増幅、リバーブ、ミキシング、ドルビーサラウンドサポート機能が追加された。プレーヤーは圧縮されたファイル上(.zip/.rar/.lha)でも様々なモジュールミュージックファイルをサポートする。
1999年12月に、Olivier Lapicqueは、GPL下でプラグインをXMMSを基にしたコードに書き直すため、ModPlugのモジュールプレイングパーツのソースコードをKenton Vardaに送った。
ソースコードは後で公共の場でリリースされた。そして、Modを使うコードは別のライブラリ、ModPlug XMMS Pluginプロジェクトの一部として維持されたlibmodplugに分かれた。
そしてその後2003年後半から2006年の間に再開されるまで、このプロジェクトは休止状態にあった。しかしβバージョンが時々リリースされる為、1999年12月にOlivier Lapicqueがプラグインに書くためにGPLの下でModPlugのモジュールプレイングパーツのソースコードをKenton Vardaに送った。(最新版: 1.17 .02 .48)。
時間の不足のため、Olivier LapicqueはModPlug Tracker自身の開発を中止し、彼は2004年前半にオープンなライセンスの下で全体のソースコードをリリースした。
その結果、ModPlug Tracker(現在はOpenMPTとして知られている)はSourceForge.netでトラッカーのプログラマのグループによって活発に開発されている。
Jeskola Buzzとは、Oskari Tammelinによって開発された、フリーウェアでありプロプライエタリの第三世代オーディオモジュールトラッカー、もしくミュージックシーケンサー、デジタル・オーディオ・ワークステーションである。
特徴として、プラグインシステムによる拡張性の高さ、マルチパターンシーケンスとモジュラーシンセサイザーを模したモジュラーマシーンビューによって音声信号の流れを視覚的に表現していることなどが挙げられる。
ダンス/クラブミュージックと相性が良いが、ユーザはクラシックからカントリー・ミュージックまで、あらゆるジャンルの音楽を作り出している。
Jeskola Buzzは、プラグインをベースにしたMicrosoft Windows上で動作するプロプライエタリの音楽制作環境で、マルチトラックシーケンスによる作曲が特徴的なソフトウェアである。また、プラグインベースのため、多くの開発者が独自のプラグインを開発できるという利点がある。
一時、オリジナルのソースコードが失われたため、プログラム本体の発展性は見込めない状況にあったが、それにも関わらず多くのアプリケーションがクローンとしてBuzzのコンセプト、インターフェイス、フォーマットから影響をうけ派生している。
Buzzは、音声信号がプラグインからまた別のプラグインを自由に経由していくという構造をしており、それはマイクや楽器から入力された音声信号がケーブルを通ってエフェクタを経由し、スピーカーから出力されるまでを仮想スタジオとしてデスクトップに再現した、と言える。
音声信号の操作と合成は全面的にプラグインによって扱われる。Buzzではプラグインは「Machine」と呼ばれている。音声信号の合成は「Generators」と呼ばれるシンセサイザーやノイズジェネレーター、サンプラー、トラッカーによって行われる。そして、ディストーション、フィルタ、ディレイ、リバーブレーター、マスタリングエフェクトなどの「Effects」を経由して出力される。ピアマシーン(音声信号とイベントを自動化するコントローラ)、レコーダー、ウェーブテーブルエディタ、PythonやPerlでのスクリプティングエンジンなどの特殊なプラグインも用意されており、GeneratorsとEffectsとしてVST/VSTi、DirectX/DXプラグインをサポートしている。
また、Buzzは音声信号出力のオーディオエンジンにもプラグインシステムを使用している。最も実用的なドライバーにはASIO、DirectSound、及びMMEが含まれる。 BuzzはMIDI機能をサポートすることができる。MIDIクロック同期のような幾つかのMIDIの機能は制限されるか、ハックされたうえで使われる。 BuzzはBuzzを使用して作曲しているのミュージシャン達による大きなのコミュニティーと、プラグイン開発者達が作った数多くのMachinesによって成り立っている。
DirectXやVSTプラグインを開発するためにBuzzから離れた開発者もいたが、商用のDirectXかVSTプラグインをBuzzバージョンとしてもリリースしている開発者もいる。開発者の中にはBuzzから影響を受けて"Buzzクローン"を作成したものもいる。
GUIはC++を用いて.NET Frameworkで記述されている。
BuzzはOskari Tammelinによって製作された。Jeskola Buzzという名前の由来は彼が所属するデモグループJeskolaから来ている Buzzは元々、1997~1998年の頃に初代"第三世代トラッカー"として知られていた。
開発者がプログラムのソースコードを失ったため、コアプログラム、Buzz.exeの開発は2000年8月5日に停止したがその間も幾つもの新しく、ユニークなアイディアが既存のプラグインインターフェイスを利用、改善して発展してきた。以来BuzzはプログラマーとCyanPhase Overloader[1]のようなアドオンの助けによって、トラッカーとしてのステレオタイプを越え、しばしばMax/MSP、Pure Data、Reaktor、Biduleのような似たようなの特徴を持つアプリケーションと比較されるほど強力なオーディオソフトウェアになっている。[要出典]
2008年6月からOskariにより、古いバックアップファイルからのBuzz本体のアップデートが再開されインターフェイスや機能のアップデートが再開されている。[2]
Jeskola Buzzにおいては、以下の画面を行き来しながら楽曲を制作することになる。
モジュラーシンセサイザーを模した画面であり、楽器プラグイン(Generator)やエフェクタープラグイン(Effector)を呼び出して配線し、最終的にMasterマシンに接続することで音声出力を行う。配線するには中クリックによるドラッグかShiftキーによるドラッグでマシン間を接続する。音作りを行う工程を担当する。
この画面でmachineを呼び出すには、空白領域を左クリックでダブルクリックして検索ウィンドウを開くか、右クリックからmachineを/Jeskola Buzz/Gear/index.txtの記述によってソートされた中から選択して行うことになる。
楽節単位でのシーケンスもしくはパターンを編集する。楽節、部品単位でのメロディやドラムパターン、エフェクトワークなどを作成する。後述のウェイブテーブルビューで登録したサンプリング素材はここで用いることができる。
楽節単位でのシーケンスもしくはパターンを編集する。楽節、部品単位でのメロディやドラムパターン、エフェクトワークなどを作成する。後述のウェイブテーブルビューで登録したサンプリング素材はここで用いることができる。
Build 1200 - Friday, 12 March 2010 18:52:06 UTC より水平方向の時間軸による新しいシーケンスビューが追加された。
パターンビューで作成したシーケンスもしくはパターンを組み合わせて編集する。楽節、部品単位を組み合わせることによって楽式を形成することになる。
垂直方向の時間軸の編集を行う。
主に数字キーによるキーボード押下によって、シーケンスもしくはパターンを入力する。
パターンビューで用いるサンプリング素材を読み込み登録する。組み込みオーディオエディターによってサンプリング素材を編集することができる。
・インフォメーションビュー(Info View)
楽曲のプロジェクトファイルの情報をプレーンテキストで記述・保存することができる。
Buzzのプラグインシステムはフリーウェアのみのプラグインフォーマットとして設計されている。この原則ははJeskola XS-1(現在はフリーウェアになった)が有料であった期間を除いて、コミュニティ全体で守られている。
BuzzMachines.com(プラグインの情報を提供するポータルページ)、Buzz Plug-ins(Joachips氏によるリポジトリ)でこれまでにリリースされたほぼすべてのプラグインを見つけることができる。
新しいプラグインをコンパイルするのに使用されるBuzzlibとして知られるヘッダーファイルは、フリーウェアプラグインとBuzzファイルのミュージックプレーヤーによって使用されることという、小さい通知を含んでいるだけである。
Buzzプラグインシステムを使用したがっている全体のソフトウェアスイート、Buzzクローン、またはシーケンサの場合では作者は支払いを要求している。
2001年に、Image-Line社はFL StudioでBuzzプラグインをサポートしようという取引を持ち掛け、OskariはBuzzプラグインアダプターを提供した。
アプリケーションの商業局面が数人のフリーウェアプラグイン開発者に受け入れられなかったので、これはコミュニティの中で論争を巻き起こした。最終的にはImage-Line社が開発者達に選択権を与え解決した。
主な"machine"と呼ばれる楽器プラグイン、エフェクタープラグインを紹介する。
・Jeskola Organ[3]:オルガンの音色を生成する。
・FSM Infector[4]:スーパーソウ系の音色を出しやすい。特異な特徴として、人参型や玉ねぎ型の波形をオシレータに選択できる。
・Ld PadSyn:パッド系の音色を出しやすい。フィルターの設定を切れば原始的な内蔵チップ音源の音色も出せる。
・HD(Hal-Dreamer) GARAGE:太くて持続的なシンセベースの音色を生成できる。
・Jeskola Bass 3:TB-303の様な音色を生成できる。
・Bigyo EarthPlate:電子ピアノの音色を生成しやすい。
・Geonik's Omega-1:ストリングスを撥弦したような、弾いた音色を生成する。
・HD(Hal-Dreamer) Just Guiter:アコースティックギターかアコースティックベースの音色を生成する。
・Rout's 808:TR-808のサンプリング素材を鳴らせる。
・Rout's 909:TR-909のサンプリング素材を鳴らせる。
・7900s Pearl Drum:パール楽器製造のドラムのサンプリング素材を鳴らせる。
・FSM Kick XP:TR-909のキックの音色から、ロッテルダムテクノで用いられるガバキックまで幅広く生成できる。
・Sgorpi Clap:ハンドクラップ、拍手の音色を生成できる。
・Kazuya GB-Sound:ゲームボーイの音色を生成する。
・Automaton Compressor MkⅡ:幅広い設定範囲を持つコンプレッサー。
・Joachims Compresstor:設定範囲こそ狭いが、GUIとして圧縮度合いを視認できるウィンドウを開ける。
・Automaton EQ-10:10バンドで音域帯を調整できる。
・Joachims Mercury Filter:シャリシャリとした聴感を与えるオートフィルター。
・Savage Gap:断続的な音の空隙を音色に加えることで疾走感を与える。
・Joachims Limitter:音が大きすぎないよう抑えるリミッター。かつてはこれらのリミッターが無ければ安定してBuzzは運用できなかった。
・FSM PhatMan:ドップラー効果のような、シュワシュワとした聴感を与えることができる。
・Rymix FlaserBox:コーラス、フランジャー、フェイザーを組み合わせた複合エフェクター。冷たい聴感を与えやすい。
・FSM PanzerDelay:入力された音色を遅延させ発声させることで空間を感じさせる。
・LarsHa FunkyVerb:近距離の表現力が主に強い。
・HD HALYVerb:遠距離の表現が主に強く、ディレイのパラメータが多い。
・SonicVerb:非常に遠距離の表現が強く、アンビエント系の聴感を与えるのに向いている。
・Polac VST(i) Loader:幅広くVST(i)に対応できるローダー。machineも読める。
・Jeskola XS-1:Oskari氏が直々に開発したサウンドフォントローダー。
・SufSurf Matilde Tracker 3:多種多様なエフェクトコマンドを持った内部トラッカー。
幾つかのアプリケーションがBuzzのフォーマットやインターフェイス、コンセプトに影響され開発されている。それらのアプリケーションはどの程度Buzzのオリジナルプログラムに近いかによって、コミュニティに"Buzz クローン"もしくは"中レベルのモジュラー"プログラムと呼ばれている。
また、開発者がBuzzシーンとの密な結びつきを持っているので、これらのアプリケーションは"Buzzクローン"であると考えられるかもしれない。
どこまでBuzzから離れたアプリケーションを"Buzz クローン"とみなすべきか、様々なフォーラムで議論されている。というのも、いくつかのアプリケーションはオリジナルのプラグインシステムとドキュメントモデル(すなわち、モジュラーマシーンビュー、シーケンサ、パターン、およびウェーブテーブル)との完全な互換性を試みているが、他のアプリケーションは"中レベルのモジュラー"というコンセプトを借りただけでプラグインやドキュメントの互換性を所持していないからである。
ユーザーインタフェースと既存のファイルフォーマットの両方で高い互換性がある"Buzz クローン"の好例としてBuze'、Buzzle、Buzztard、BuzzRMXがあげられる。
Nakalyne[5]などのいくつかのBuzzクローンはプラグインシステムにユーザーインターフェースを取り込もうというアイデアで開発されている。他のプロジェクトはLinuxなどのほかのプラットフォーム上でBuzzのような機能性をもたらす事を目指している。例えば、BuzztardはLinuxで実行されるフリーソフトウェアライセンスの下で、Buzzのような環境を再構築する取り組みである。
BuzzWikiのBuzzクローン記事で、Buzzクローンの多様性についての主観的な格付けのリストがある。また、Buzztardのウェブページの関連ソフトウェアパッケージの記事で同様のリストを見つけることができる。
LMMS (旧名: Linux MultiMedia Studio[1]) はGPLでライセンスされているFOSSのDAW、ミュージックシーケンサーである。公式サイトから無料でバイナリ及びソースコードをダウンロードして利用することができる。
ソフトウェア・シンセサイザーを含め基本的な機能を持ったサンプラーが付属しているほか、外部VST、VSTiプラグイン、LADSPAプラグインを利用した音楽制作をすることができる。打ち込みにはピアノロールにマウスでノートを入力するほか、MIDIキーボードも利用することができる[2]。
どのようなジャンルの音楽作品でも制作可能だが、ユーザーインターフェース設計の関係上、同様な音形の繰り返しで構築されるミニマル・ミュージックの制作に適している。公式には、テクノやハウス等のクラブ向けダンスミュージックの制作を志向している。
LMMSはクロスプラットフォームで開発されているため、Linuxを中心としてWindows、macOSといったOSで動作可能である。またLinux版においては様々なディストリビュージョンで動作するが、インストール方法としてはAppImage版が推奨されている[3]。以下にその要件を列挙するが、一般的にコア数が大きく、高いクロック数、また追加のメモリ容量が大きければ大きいほど、よりたくさんのプラグインを使った大きなプロジェクトを扱うことができる。
最低要件
推奨環境
LMMSは一般的なDAWと同じように、ソフトウェア・シンセサイザーとエフェクター等のプラグイン、これらのプリセットの他に音声サンプル、そしてSMFをインポートして使うことができる。またプラグインのあらゆるパラメーターもオートメーションエディタを利用して自由に操作することができる。プロジェクトファイルはLMMSの専用形式 .mmpz あるいは未圧縮形式である .mmp の拡張子で保存される。
なお、後者はXML形式で記述されており、テキストエディタで構造を見ることができる。完成したプロジェクトはWav、Flac、OggでバウンスもしくはHDDレコーディングで書き出せるほか、トラック毎にレンダリングできる。MIDIファイル(.mid)を読み込め、打ち込んだMIDIノートをSMFでエクスポートすることも出来る。また、Hydrogenファイル(.h2song形式)も読み込みサポートしている。
LMMSはVSTを使うことができるが、Linux上でVSTi、VSTeを利用する際はWine経由で利用可能[4]としている。LADSPAに対応している。グラフィック・イコライザを内蔵しており、ビジュアライゼーション、スペクトラム・アナライザが付属している。
新しいバージョンは現在活発に開発されており、開発言語はC++、GUIはQtで記述されている。
LMMSのユーザインタフェースは8種類のメインスクリーンにより構成されている。
LMMSには数多くの楽器プラグインが存在する。
“7.1 Glossary”. LMMS User manual (2020年). 2022年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月28日閲覧。
LMMS can also connect to your MIDI keyboard, allowing you to play music live.↵↵https://docs.lmms.io/user-manual/getting-started/faq#1
While packages are available for many Linux distros, the AppImage provided at lmms.io/download is the preferred installation method. ↵↵https://docs.lmms.io/user-manual/getting-started/installation#installing
“VSTs & Linux - Working with VSTs - LMMS Wiki”. 2016年3月31日閲覧。
sfxr is a port of the original sfxr tool. It is used to generate retro video game sounds.↵↵https://docs.lmms.io/user-manual/5-built-in-instruments/5.14-sfxr
日本語版WikipediaにRadium (ソフトウェア)の記事を投稿してきたのですが、
もしかすると日本語版Wikipediaのウィキペディアンは腐敗した上に削除主義者が集団を成している可能があるので、
こちらのバックアップとしての記事を載せておこうと思います。以下
Radiumとは、kjetismによって開発されているFLOSSのミュージックシーケンサー、オーディオモジュールトラッカー、デジタル・オーディオ・ワークステーション、ミュージックエディタである。公式サイトから無料でバイナリとソースコードをダウンロードできる。ただし、バイナリはデモ版のみであり、マネタイズに対しては課金することで通常版のアップグレードとダウンロード、及び公式サポートを受けることができる。[1]
Radiumはクロスプラットフォーム(Microsoft Windows、MacOS X、Linux)で開発されている音楽製作環境である。配布ライセンス形態はGPL 2.0である。ソフトウェア開発にはC++を用いてQtライブラリやGtkを使用している。
対応オペレーティングシステムは
グラフィカルユーザーインターフェイスはピアノロール、モジュラーマシンミキサー、パラメータのオートメーション、オーディオモジュールトラッカーインターフェース、マルチトラックシーケンシング機能を持つ。
ピアノロールを持つことによって視覚的に音高を容易に判別することができ[2][3]、モジュラーマシンミキサーを持つことによって音声信号の流れを表現し[4]、パラメータのオートメーションによって視覚化し可読性を高め[5]、オーディオモジュールトラッカーインターフェースによってキーボードによる入力作業の高速化と単純化を図っている。[6][7]モジュラーマシンミキサーを持つことによってプラグインシステムの拡張性の高さを実現している。マルチトラックシーケンシング機能によって複数種のトラックに対し、MIDIシーケンスを平行で並べたり、オーディオを設置し重ね合わせ演奏させることができる。
『楽譜による可視化に伴う音楽情報処理』可視化情報、(2020 年7月) 2020、1頁。
“About Radium”. kjetism. 2025年6月2日閲覧。 “Compared to the piano roll interface, editing is quicker and more musical data fits on the screen. (Radium has a piano roll as well.)”
“KarmaFX「Synth Modular 2」音作りに正解がない時代だからこそ選びたい!自由な音作り、直感的な操作、プロ品質の音質がすべて揃ったモジュラー型シンセ”. @DTM_SALE528. 2025年6月3日閲覧。 “信号の流れをリアルタイムで視覚化できるので、初心者がモジュラーの仕組みを理解するための教材としても非常に有用。”
“クリエイティブなオートメーション技術”. FlashCards. 2025年6月3日閲覧。 “オートメーションの効果を視覚化する方法は? DAW内のオートメーショントラックを表示することで確認できます。”
hidekis (2024年12月16日 12:13). “ピアノロールに疲れたあなたへ:トラッカー記法の魅力を探る”. https://note.com/hidekis.+2025年6月3日閲覧。 “こうした課題を解決するために試してほしいのが、トラッカー記法を採用したシーケンサーです。トラッカーは1980年代に登場し、縦方向に進むインターフェースで音楽を入力していくスタイルが特徴です。この形式では、音符や音量、エフェクトのパラメータを数値や簡略化された記号で入力します。例えば、スネアドラムの音を再生する命令や、特定のパターンでエフェクトを適用する命令を行ごとに記述することで、複雑なサウンドを簡単に実現できます。”
“About Radium”. kjetism. 2025年6月3日閲覧。 “Compared to the tracker interface, note positions and effects can be edited graphically. Graphical editing provides more vertical space and gives a better visualization of musical data. (Everything can also be edited by text, like in a normal tracker, combining the best of two worlds.)”
・ガロクの槌は非常に強力なエンチャントを付けられるうえに、合成枠が15枠空っぽのところに詰め込むことができるため、能力獲得の巻物が潤沢にある場合は何のエンチャントもない汎用の武器を自分の思った通りにカスタマイズして作ることができる
これが非常においしい もっとも、能力維持系や発動系神雫石以外が問題だが…
アーティファクト以上の装備の強化ができる希少なアイテムですが、それもそのはず、
同じアーティファクトが同マップもしくは仲間が装備している際に存在に耐え切れず砕け散ったものがメインでしか手に入らないので非常に入手が渋い
一応鉱山ネフィアで掘りまくってたら、一階の層を全部掘りつくして4個程度手に入るが正直割に合わない
すくつ攻略が案外穴場だろうか
・例によって例にごとく延々と弾薬に錬金スカムを行い続けること
少なくとも前試したときは、3種特殊弾薬八束ができる
依然試したときは矢束がポーションに変質しなくて困惑したことがある
・依然としてノイエルの雪まつりか、確かルードゥスの雨ごい祭りのブラックマーケット
・一応お土産屋でもまれに売っている
正直割に合わない値段なので富豪になってから行こう
・でもまあ、、宝の地図から出てくる神器なんて知れてるので、小さなメダル狙いだよね…
はい。
最近はローグライクゲームのElonaのディストリであるElonaPlusに大いにはまっています
それでですね、攻略記事を書こうかと思ったのですが、頭の中が散らかっていて箇条書きにしかできない非常に醜い文章になるかと思うので、そこんとこご勘弁を
・能力獲得の巻物は2.14現在ではドロップ率が非常に渋いので、代わりに生きている武器を使っていくのが楽しいかと思います
また、生きている武器は9~14枠好き勝手にエンチャントを割り振れるので、理想通り…発動系を除いて理想通りの武器を作ることができます
そして能力獲得の巻物で作る武器は生きている武器よりもより枠を詰められるのでさらに強い武器が作りやすく、なにより生きている武器を育てるうえで面倒な要素がない これは美味しい 何より発動系エンチャントを好き放題つけれるのが良い
・錬金術の杖はだいぶ前のバージョンから大幅な弱体化が入ってしまったため、正直装備に使ってもカス装備しかできないどころか神器から奇跡、奇跡から高品質に劣化していってしまいには硫酸に落ちぶれる可能性があり、これは非常においしくない
・しかし水と失耐性のポーションに関しては例外で、乳や火炎瓶、硫酸から水や失耐性のポーションを高確率(といっても10~15%以下)で錬金することができます
・ただしこの方法は杖魔力ストックが潤沢10000~ 程度ある場合に行えることであり、杖魔力ストックは大量にマジックミサイルの杖や氷の視線の杖などを魔力の吸収でちまちま分解する必要が出てくるので、ダンジョンに潜るよりはギリギリ割が合うか… といった塩梅です
・運稼ぎ
・運。 このゲームにおいては良質なエンチャントを引き当てる非常に重要で協力なパラメータです。そして運を稼ぐためには主に4ルートしかない
・アーク・ベルクで音楽チケットを交換して★幸運のリンゴ を食べる
・アーク・ベルクで幸運のリンゴを交換後、リトルシスターサブクエストで★幸運のリンゴのリンゴを報酬で貰う
・森ネフィアで延々と壁を採掘し続けて四葉のクローバーを稼いで食べる
・迷子の子猫ちゃんを『いぬのおまわりさん』に引き渡す
どれもくそめんどくさいですが、個人的にはいぬのおまわりさんに迷子の子猫ちゃんを引き渡すのがカルマも解消できて、何より善行を積んでいる体感があって一番すきですね
畑にまよいこんできたりするのでちまちま確保していくと意外と溜まっていることが多い
まあ問題なのはモンスターボールの仕様上、瀕死になるまでいたぶらなければならないところですが
・ヤカテクトポイントの上限は10万ポイント
・12月のヤカテクトポイントボーナスタイムではガンガン稼げるため案外に取りこぼしてしまうことがあるので各自留意されたし とにかくハーブ詰め合わせが欲しい
・錬金術は弱体化を食らったので基本ゴミですが、どんぐり、栗、アピの実を変換しつづけると調味料になったり茶葉になったり、当たりで小麦粉やロミアスになって売れるアイテムになるのでこれがおいしい また、調味料になった場合でも、固定ドロップで各町に出てくるユニークを殺害すると確定で肉をドロップするので、カルマが打ち止めになっているときは適当に調味料ぶっかけて肉にして売るのがよろしい
ユニークは再生成ではなくリポップなので、調味料を掛けた分が引きつかがれて実にうまい
・個人的な生きている武器の安牌エンチャント
・冒険スキルの心眼
・クリティカル+2個
・完全貫通攻撃発生+2個
・適当な属性3種か幸運11
特に心眼が強力なのでこれは入れたほうがいいですね